|
Dissertações |
|
1
|
-
GUILHERME SCHIRMER DA COSTA
-
CODINGJOB: UM JOGO SÉRIO PARA AUXILIAR NAS DISCIPLINAS DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C
-
Orientador : MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ANDRE PERES
-
LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
-
MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
Data: 31/03/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Estudos mostram que dentre as disciplinas dos cursos da área de computação, as que envolvem programação são vistas como vitais para o progresso acadêmico e profissional dos alunos. No entanto, essas disciplinas são destacadas em diversas pesquisas como complexas e, geralmente, possuem uma alta taxa de evasão e/ou reprovação. Sabe-se que são vários os fatores que levam a esse problema, desde uma educação básica deficitária em lógica e matemática, falta de interesse nos exercícios, falta de tempo para praticar fora da sala de aula, dificuldades de abstrair sintaxe de uma linguagem de programação dentre outros. Diante deste cenário, acredita-se que o desenvolvimento de uma ferramenta que motive os alunos a praticarem programação fora do horário das aulas e que tenha teor mais lúdico e menos formal, como por exemplo, um jogo digital, possa contribuir com o desenvolvimento da motivação e do engajamento dos alunos. Jogos digitais são utilizados na educação com diferentes níveis de sucesso por décadas. Atualmente, os jogos sérios são conhecidos por unir o lúdico e o conteúdo programático de diversas disciplinas, com a possibilidade de serem utilizados dentro e fora das salas de aula. O trabalho a seguir apresenta a aplicação do jogo sério CodingJob, que visa auxiliar os alunos da disciplina de Linguagem de Programação I a praticarem o conteúdo da disciplina em um ambiente que simula uma pequena fábrica de software. Baseado em conceitos construcionistas, o jogo visa utilizar características de um micro mundo, conceito desenvolvido por Seymour Papert, no qual o aluno tem um ambiente de estudo provido de ferramentas que permitem que o mesmo explore o conteúdo, produzindo soluções e construindo conhecimento. O jogo foi desenvolvido em ciclos de produção com o auxílio de alunos através da utilização da metodologia Design Science Research, onde um ciclo de produção culmina com testes com usuários que levantam novas sugestões de alterações para um novo ciclo de produção. Ao fim de 3 ciclos de testes, os resultados apresentados pelos alunos foram positivos, embora tenham levantado diversos questionamentos em relação a algumas escolhas de design do autor. É possível notar que o resultado em relação a motivação dos alunos foi positivo, no entanto, os resultados apresentados em relação a aprendizagem através do jogo são inconsistentes, já que a dificuldade de algumas questões tenha criado frustração em alguns alunos.
-
Mostrar Abstract
-
Studies show that among the subjects of courses in the area of computing, those that addresses the programming skills are seen as vital to students’ academic and professional progress. Nonetheless, these disciplines are highlighted in several researches as complex and, generally, have a high dropout and/or failure rate. It is known that there are several factors that may lead to this problem, from a basic education deficient in logic and mathematics, lack of interest in exercises, lack of time to practice outside the classroom, difficulties in abstracting syntax of a programming language among others. In this scenario, it is believed that the development of a tool that motivates students to practice programming outside of class hours and that have a more playful and less formal content, such as, a digital game, can contribute to the development of motivation and engagement of students. Digital games have been used in education with different levels of success for decades. Currently, serious games are known for uniting the playful and programmatic content of different disciplines, with the possibility of being used inside and outside the classrooms. This work presents the application of the serious game CodingJob, which aims to help students of the Programming Language I course to practice the course content in a environment that simulates a small software factory. Based on constructionist concepts, the game aims to use features of a micro world, a concept developed by Seymour Papert, in which the student has a study environment provided with tools that allow the same explore content, producing solutions and building knowledge. The game was developed in production cycles with the help of students through the use of the Design Science Research methodology, where a production cycle culminates with user testing that raises new suggestions for changes for a new production cycle. After 3 test cycles, the results presented were positive, although they raised several questions regarding some of the author’s design choices. It is possible to notice that the result in relation to student motivation was positive, however, the results presented in relation to learning through the game are inconsistent, since the difficulty of some questions has created frustration in some students
|
|
2
|
-
JOÃO JOAQUIM DE FREITAS NETO
-
FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA EM ROBÓTICA EDUCACIONAL: UMA ESTRATÉGIA BASEADA NO MODELO TPACK
-
Orientador : SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
-
MEMBROS DA BANCA :
-
CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
-
Data: 10/05/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
O uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) com estratégias pedagógicas pode ser aplicado a diversas áreas do conhecimento. Existem diferentes TDIC que podem ser usadas na área da educação, tais como ferramentas interativas, jogos digitais, objetos de aprendizagem, robótica educacional, entre outras. Porém, um dos principais problemas enfrentados é a pouca experiência que os docentes possuem no uso e desenvolvimento dessas tecnologias. Assim, a presente pesquisa teve como foco investigar como um curso de formação continuada em Robótica Educacional (RE) para professores, tendo como apoio pedagógico ferramentas da modalidade EaD, pode contribuir para o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) a fim de favorecer o surgimento do pensamento científico, crítico e criativo. Para tanto, foi utilizada como tecnologia fundamental a RE, pois acredita-se que com ela seja possível desenvolver de forma integrada diversos conhecimentos. O público-alvo desta pesquisa foram os professores da rede pública de ensino que atuam na educação básica. Quanto aos procedimentos metodológicos esta investigação caracteriza-se por ser de natureza aplicada e quanto aos objetivos ela é exploratória, tendo sua abordagem de forma qualitativa. A pesquisa foi conduzida através de um estudo de caso, utilizando-se como instrumento para coleta de dados dois questionários que foram aplicados, um no início e outro ao término do curso. Os recursos utilizados foram materiais reciclados e de escritório, um kit que utiliza Arduino Mega, e plataformas e softwares de código aberto. Pode-se observar, nesta investigação, que a RE atende a vários elementos presentes no construcionismo, bem como auxilia no desenvolvimento do pensamento computacional, influenciando de forma direta na aquisição do pensamento científico, crítico e criativo. Entretanto, algumas limitações foram observadas sobre a adoção do modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) através da utilização de formação continuada orientada a interdisciplinaridade. Também foram observadas limitações acerca da permanência no curso e da efetiva participação dos professores nas atividades apresentadas no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle.
-
Mostrar Abstract
-
The use of Digital Information and Communication Technologies (TDIC) with Pedagogical strategies can be applied to different areas of knowledge. There are different TDIC that can be used in the field of education, such as such as interactive tools, digital games, learning objects, robotics education, among others. However, one of the main problems faced is the little experience that teachers have in the use and development of these technologies. Thus, the present research focused on investigating how a continuing education course in Educational Robotics (ER) for teachers, having as pedagogical support tools of the EaD modality, can contribute to the development of Computational Thinking (CT) to in order to favor the emergence of scientific, critical and creative thinking. For Therefore, RE was used as a fundamental technology, as it is believed that with it is possible to develop diverse knowledge in an integrated way. O The target audience for this research was public school teachers. who work in basic education. As for the methodological procedures, this investigation is characterized by being of an applied nature and as to the objectives it is exploratory, having its approach in a qualitative way. The search was conducted through a case study, using it as an instrument to data collection two questionnaires that were applied, one at the beginning and another at the end of course. The resources used were recycled materials and office, a kit that uses Arduino Mega, and code platforms and software open. It can be observed, in this investigation, that RE meets several elements present in constructionism, as well as helps in the development of computational thinking, directly influencing in the acquisition of scientific, critical and creative thinking. However, some limitations were observed on the adoption of the TPACK model (Technological Pedagogical Content Knowledge) through the use of continuing education oriented to interdisciplinarity. Limitations were also observed regarding permanence in the course and the effective participation of professors in activities presented in the Learning Management System (LMS) Moodle.
|
|
3
|
-
FERNANDA MOTTA FERREIRA
-
O ESPAÇO CRIATIVO NA ESCOLA: INTEGRANDO ESCOLA E COMUNIDADE ESCOLAR ATRAVÉS DA APRENDIZAGEM CRIATIVA, FABRICAÇÃO DIGITAL E RESSIGNIFICAÇÃO DE RESÍDUOS
-
Orientador : ANDRE PERES
-
MEMBROS DA BANCA :
-
EDERSON LUIZ LOCATELLI
-
ANDRE PERES
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
Data: 16/06/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
O presente trabalho apresenta a discussão e reflexão sobre a implementação de espaços criativos dentro do contexto escolar, visto a ausência desse tipo de ambiente nas escolas. A abordagem pedagógica utilizada foi a da Aprendizagem Criativa com o uso das estratégias pedagógicas desenvolvidas dentro do Movimento mão na massa e ressignificação do resíduo industrial. O objetivo geral proposto gira em torno de alcançar a ampliação e desenvolvimento de ações de aprendizagem criativa e a estratégia mão na massa, partindo inicialmente, da construção de um guia de planejamento de um Espaço Criativo com a utilização de materiais (resíduos) diversos, incluindo resíduos recicláveis em conjunto com tecnologias de fabricação digital. A fim de atingir os objetivos, foi selecionada como metodologia uma pesquisa qualitativa utilizando entrevistas como instrumento de coleta de dados. Essa coleta foi realizada dentro do curso de capacitação, ofertado pela 27° CRE RS em parceria com Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - Campus Porto Alegre, junto aos professores dessa CRE. Com isso, pôde perceber que os professores entrevistados conseguiriam realizar a montagem de um ambiente educacional dentro dos direcionamentos: usando a abordagem da aprendizagem criativa, combidado com um espaço e a estratégia mão na massa, com equipamentos de fabricação digital e pensando no uso de materiais reutilizáveis. Os mesmos ainda contribuíram para a construção do material de apoio para montagem de um espaço educacional, que é o produto da pesquisa A pesquisa contribuiu de forma efetiva na interlocução com os atores no processo da educação, bem como contribuiu para a divulgação da Abordagem da aprendizagem criativa na escola.
-
Mostrar Abstract
-
The present work raises the discussion of the implementation of a creative space within the school context. The pedagogical approach used will be that of Creative Learning with the use of pedagogical strategies developed within the Hand-in-Hand Movement and the reframing of industrial waste. The proposed general objective revolves around achieving the expansion and development of Creative Hands-on Learning actions with the use of materials from the industries, starting initially from the construction of a planning guide for a Creative Space with the use of materials (waste) from industries in conjunction with digital manufacturing technologies. In order to achieve the objectives, a qualitative research using interviews as a research instrument was selected as methodology. Data collection will be carried out within the training course, offered by the 27th CRE RS in partnership with the Federal Institute of Education, Science and Technology, with teachers. With this, it is expected that it will be possible to analyze the data generated in a qualitative way, aiming to point out the effectiveness of the dialogue with the actors in the education process, as well as contributing to the dissemination of the Creative Learning Approach at school.
|
|
4
|
-
ANDREIA MARIA AMBROSIO DE SOUZA ACCORDI
-
DESCOMPLICANDO O ENSINO HÍBRIDO: produção de um guia para uso didático em cursos técnicos integrados ao Ensino Médio do IFRS
-
Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ANDRE PERES
-
MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
-
MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
-
JOSE PALAZZO MOREIRA DE OLIVEIRA
-
Data: 05/07/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
A pandemia da Covid-19 trouxe um período de suspensão de aulas presenciais que oportunizou a muitos docentes brasileiros experimentarem novas práticas pedagógicas, mesclando momentos presenciais e não presenciais, denominadas, de maneira ampla, de ensino híbrido. Não houve, no entanto, um amplo debate teórico-conceitual sobre o que é o ensino híbrido e se a aprendizagem, utilizando-se desse modelo, poderia se dar de uma forma significativa. Trazendo a problemática para o Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS), foi feita a seguinte pergunta: de que forma docentes do IFRS podem se apropriar e aplicar, conforme os princípios da aprendizagem significativa, práticas pedagógicas envolvendo o ensino híbrido? O objetivo geral dessa dissertação é desenvolver um guia de referência, com conceitos e propostas para aplicação do ensino híbrido no Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS), no contexto do Ensino Médio Integrado, baseando-se nos princípios da aprendizagem significativa. Para tanto, buscou-se: a) descrever de que forma o ensino híbrido, tendo como base a aprendizagem significativa, vem sendo aplicado no Ensino Médio do Brasil por meio de uma revisão bibliográfica; b) conhecer o perfil do docente do ensino técnico integrado ao ensino médio do IFRS em relação aos seus conhecimentos prévios sobre o ensino híbrido, registrando relatos e avaliações de experiências sobre ensino híbrido vivenciadas por eles, envolvendo questionários, entrevistas e participação em plataformas on-line; c) transpor o conhecimento teórico e as informações empíricas obtidas, de forma didática, adotando-se os pressupostos da teoria da transposição didática para a produção do guia. Com a pesquisa bibliográfica foram encontrados 276 trabalhos versando sobre a aplicação do ensino híbrido em escolas de nível médio no Brasil. Desses, foram selecionados 28 que utilizaram os pressupostos da aprendizagem significativa como parte do referencial teórico. Quanto ao estudo de caso, noventa docentes responderam ao questionário, o que corresponde a 6,6% do total de professores da instituição. A interação na plataforma on-line e no aplicativo de mensagens instantâneas contou com a participação de 51 docentes, sendo que cinco deles foram entrevistados. A interação com os docentes demonstrou que boa parte deles já possui um conceito formado sobre o ensino híbrido e já o colocaram em prática, se não utilizando o referencial teórico aqui apresentado, ao menos de forma intuitiva. Para esse público, o guia produzido como produto dessa dissertação será de grande valia para desenvolver aprendizagem significativa. A maior dificuldade, porém, recairá entre aqueles docentes que possuem algum conceito diferente de ensino híbrido daquele apresentado nessa dissertação ou que, simplesmente, não querem aplicar o ensino híbrido por quaisquer outros motivos. Ressalta-se a importância do produto de educação, resultado da pesquisa realizada nessa dissertação, elaborado à luz da teoria da transposição didática e a importância do diálogo entre a produção acadêmica, os docentes e os materiais didáticos, tendo os programas de mestrados profissionais, como o da Informática na Educação do IFRS, uma atuação protagonista nesse processo.
-
Mostrar Abstract
-
The Covid-19 pandemic brought a period of suspension of face-to-face classes that gave many Brazilian teachers the opportunity to experiment with new pedagogical practices, mixing face-to-face and non-face-to-face moments, broadly called hybrid teaching. There was not, however, a broad theoretical-conceptual debate about what hybrid teaching is and whether learning, using this model, could take place in a meaningful way. Bringing the problem to the Federal Institute of Rio Grande do Sul (IFRS), the following question was asked: how can IFRS teachers appropriate and apply, according to the principles of meaningful learning, pedagogical practices involving hybrid teaching? The general objective of this dissertation is to develop a reference guide, with concepts and proposals for the application of hybrid teaching at the Federal Institute of Rio Grande do Sul (IFRS), in the context of Integrated High School, based on the principles of meaningful learning. Therefore, we sought to: a) describe how hybrid teaching, based on meaningful learning, has been applied in high school in Brazil through a bibliographical review; b) to know the profile of technical education teachers integrated into IFRS secondary education in relation to their prior knowledge about blended learning, recording reports and evaluations of experiences on blended learning lived by them, involving questionnaires, interviews and participation in online platforms line; c) to transpose the theoretical knowledge and empirical information obtained, in a didactic way, adopting the assumptions of the theory of didactic transposition for the production of the guide. With the bibliographic research, 276 works were found dealing with the application of hybrid teaching in high schools in Brazil. Of these, 28 were selected that used the assumptions of meaningful learning as part of the theoretical framework. As for the field study, ninety professors answered the questionnaire, which corresponds to 6.6% of the institution's total professors. The interaction on the online platform and on the instant messaging application involved the participation of 51 professors, five of whom were interviewed. The interaction with the professors demonstrated that most of them already have a formed concept about blended learning and have already put it into practice, if not using the theoretical framework presented here, at least intuitively. For this audience, the guide produced as a result of this dissertation will be of great value to develop meaningful learning. The greatest difficulty, however, will lie with those professors who have a different concept of hybrid teaching from that presented in this dissertation or who simply do not want to apply hybrid teaching for any other reason. It emphasizes the importance of the education product, result of the research carried out in this dissertation, elaborated in the light of the theory of didactic transposition and the importance of the dialogue between the academic production, the professors, and the didactic materials, having the professional master's programs, such as the IFRS Information Technology in Education, a leading role in this process.
|
|
5
|
-
FERNANDA COSTA ARUSIEVICZ
-
Aprendizagem maker nas escolas: a importância do pensar da gestão escolar para a otimização das ações educativas makers
-
Orientador : ANDRE PERES
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ANDRE PERES
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
ANDRÉ LUIS ALICE RAABE
-
Data: 05/07/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Esta pesquisa investigou estratégias à gestão escolar a fim de ampliar e promover a implementação da aprendizagem maker nas escolas, buscando garantir que a cultura maker não fique limitada a equipes de robótica ou atividades restritas, de modo que sua potencialidade seja direcionada ao processo educativo como um todo. Para embasar essa pesquisa, realizou-se a revisão bibliográfica, trazendo à luz autores como: Jean Piaget, John Dewey, José Armando Valente, José Moran, Lilian Bacich, Mitchel Resnick, Paulo Blikstein, Paulo Freire, Neil Gershenfeld, Seymour Papert, Sylvia Libow Martinez, Gary Stager. Além disso, foi conduzida uma revisão narrativa da literatura no intuito de identificar dissertações e teses alinhadas com a temática do presente estudo. Com isso, procurou-se elucidar no transcorrer desta dissertação, as principais teorias que embasam o movimento maker e as diferentes concepções que existem de acordo com a perspectiva dos autores que sustentam a forma de atuação de cada espaço maker, ou seja, de acordo com a abordagem que cada espaço maker terá no ambiente educacional. Esse estudo também incluiu uma pesquisa de campo, que teve como objetivo identificar as necessidades, conhecimentos e informações sobre espaços maker e cultura maker por parte dos gestores e educadores. E, com base nos dados coletados e analisados, desenvolveu-se o Canvas CEME (Cultura e Espaço Maker Educacional), um artefato tecnológico que visa facilitar a reflexão, o planejamento, a execução e o monitoramento da gestão escolar na implementação da aprendizagem maker no contexto educacional. Em suma, por meio da revisão bibliográfica, revisão narrativa da literatura e pesquisa de campo, embasou-se a proposta do Canvas CEME como uma ferramenta tecnológica que visa instrumentalizar o gestor escolar no sentido de facilitar a gestão e a integração da cultura maker no contexto educativo, de acordo com cada realidade escolar de forma abrangente.
-
Mostrar Abstract
-
This research project intends to investigate strategies for school management in order to expand the capacities of use of the maker spaces implemented in schools, so that the potential of these environments is directed to the learning process. It is intended, therefore, to effectively manage the use of these spaces so that schools, educators and students can take advantage of all their educational potential, becoming a living, useful and meaningful space for educational activities. With this purpose in mind, a bibliographic research was carried out bringing to light authors such as: Jean Piaget, John Dewey, José Armando Valente, José Moran, Lilian Bacich, Mitchel Resnick, Paulo Blikstein, Paulo Freire, Neil Gershenfeld, Seymour Papert, Sylvia Libow Martinez, Gary Stager. In addition, a narrative review of the literature was conducted in order to identify dissertations and theses in line with the present research. With this, we seek to elucidate in the course of this dissertation, the main theories that support the maker movement and the different conceptions that exist according to the perspective of the authors that support the way of acting of each maker space, that is, according to the approach that each maker space will have in the educational environment. Still as a method, it is intended to carry out a field research, which will have the purpose of proposing suggestions that facilitate the management or implementation of these spaces in the school, enriching and optimizing to the maximum their use by the school community according to each context.
|
|
6
|
-
FILLIPE DA SILVA WELAUSEN
-
LABIRINO: ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA AUXILIAR NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL
-
Orientador : SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
-
MEMBROS DA BANCA :
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
-
SIMONE LORENTZ SPERHACKE
-
Data: 11/07/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Nos últimos anos, o Pensamento Computacional (PC) começou a ser adotado em estratégias pedagógicas nos diversos níveis da Educação Básica: Educação Infantil, Ensino Fundamental (anos iniciais e finais) e Ensino Médio. A inclusão do PC na educação básica foi influenciada por diversos fatores, em especial o documento “Computação complemento à BNCC”, o qual apresenta habilidades, competências e objetivos de aprendizagem, para todo o Brasil, sobre o ensino de computação na educação básica, incluindo o pensamento computacional; e a Política Nacional de Educação Digital (PNED), instituída pela Lei Nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023. Essa política apresenta o pensamento computacional como um dos objetivos para a Educação Digital Escolar. Embora várias regulamentações existam, com base em uma investigação em algumas bases de dados é possível afirmar que há uma escassez de trabalhos que abordem esse tema na educação infantil. Considerando esta problemática, a presente pesquisa tenta responder a seguinte questão: Como introduzir o pensamento computacional no contexto da educação infantil? A estratégia para solucionar o problema identificado foi realizar uma análise da BNCC e das DCNEI (Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil) e concentrar-se nos eixos estruturantes das práticas pedagógicas: as interações e a brincadeira. Nesse contexto, a pesquisa propõe o uso de um jogo desplugado, que pode ser abordado a partir de textos da literatura infantil. A ideia é apresentar os conceitos do pensamento computacional na educação infantil relacionando-os com alguma história lúdica e com o jogo desenvolvido por este trabalho. O jogo, denominado LABIRINO, foi organizado para ser jogado de dois modos: (i) um usando apenas os mapas táteis que formam um labirinto, onde a criança pode criar uma história e desenhar em papel os caminhos a serem percorridos pelo(s) seu(s) personagem(ns); e, (ii) o outro modo de utilizá-lo consiste no uso de labirintos programados, que possuem uma única solução. A presente pesquisa tem abordagem predominantemente qualitativa, sendo que foram selecionados para a condução da investigação a pesquisa exploratória, utilizando-se de pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e estudo de caso. O estudo de caso foi realizado com docentes de uma escola de Esteio, através de uma oficina que abordou a temática do pensamento computacional e possibilitou que os participantes jogassem o jogo. Após, alguns dos participantes aplicaram o jogo em sala de aula e analisaram suas fragilidades e potencialidades. Sobre a avaliação do LABIRINO os dados coletados apontam que os oito participantes concordam totalmente que o jogo auxilia no desenvolvimento do pensamento computacional, que o uso de labirintos e efeitos sonoros contribui para a aprendizagem e para o desenvolvimento dos objetivos de aprendizagem delimitados na BNCC, e a possibilidade de contar histórias com os blocos lógicos auxiliam na resolução de problemas e na compreensão do conceito de algoritmos. Considerando a avaliação da aprendizagem dos estudantes os participantes relataram que o jogo tem potencial para favorecer a aprendizagem, mas que são necessárias várias aplicações com os estudantes, pois eles precisam compreender o funcionamento do jogo e usar de raciocínio lógico para a resolução dos labirintos.
-
Mostrar Abstract
-
In recent years, Computational Thinking (CP) began to be adopted in pedagogical strategies at different levels of Basic Education: Kindergarten, Elementary School (initial and final years) and High School. The inclusion of CT in basic education was influenced by several factors, in particular the document “Computação Complement à BNCC”, which presents skills, competencies and learning objectives, for all of Brazil, on teaching computing in basic education, including computational thinking; and the National Policy on Digital Education (PNED), instituted by Law No. 14,533, of January 11, 2023. This policy presents computational thinking as one of the objectives for School Digital Education. Although several regulations exist, based on an investigation in some databases, it is possible to state that there is a shortage of works that address this topic in early childhood education. Considering this problem, this research tries to answer the following question: How to introduce computational thinking in the context of early childhood education? The strategy to solve the identified problem was to carry out an analysis of the BNCC and the DCNEI (National Curriculum Guidelines for Early Childhood Education) and focus on the structuring axes of pedagogical practices: interactions and play. In this context, the research proposes the use of an unplugged game, which can be approached from texts of children's literature. The idea is to present the concepts of computational thinking in early childhood education, relating them to a playful story and the game developed by this work. The game, called LABIRINO, was organized to be played in two ways: (i) one using only the tactile maps that form a labyrinth, where the child can create a story and draw on paper the paths to be followed by his/her character(s); and, (ii) the other way of using it consists of using programmed mazes, which have a single solution. This research has a predominantly qualitative approach, and exploratory research was selected for conducting the investigation, using bibliographical research, documental research and case study. The case study was carried out with teachers from a school in Esteio, through a workshop that addressed the theme of computational thinking and allowed participants to play the game. Afterwards, some of the participants applied the game in the classroom and analyzed its weaknesses and strengths. Although it could be played in two ways, the participants chose to use it only with the programmed mazes. Regarding the evaluation of LABIRINO, the collected data indicate that the eight participants fully agree that the game helps in the development of computational thinking, that the use of mazes and sound effects contributes to learning and to the development of the learning objectives delimited in the BNCC, and the possibility of storytelling with logic blocks helps in solving problems and understanding the concept of algorithms. Considering the evaluation of the students' learning, the participants reported that the game has the potential to favor learning, but that several applications are needed with the students, as they need to understand how the game works and use logical reasoning to solve the mazes.
|
|
7
|
-
ADEMILSON MARQUES DE OLIVEIRA
-
O GOOGLE CLASSROOM NO ENSINO REMOTO DA UFES
-
Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
-
MEMBROS DA BANCA :
-
CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
-
MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
-
Data: 09/08/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Este estudo pertence à área das tecnologias educativas, mais especificamente, se concentra no ensino remoto durante o período da pandemia da Covid-19. Buscou-se compreender como o software Google Classroom pode colaborar para a qualidade do processo de ensino e aprendizagem e impactar no ensino da rede pública de Ensino Superior. Dessa forma, analisou-se como o Google Classroom foi utilizado na Universidade Federal do Espírito Santo para a implementação do ensino remoto em cursos de graduação. Verificou-se, ainda, como se dá o processo de ensino e aprendizagem por meio desse software e se ele é um recurso que influencia positivamente na qualidade da prática docente a fim de sugerir seu uso para outras instituições de ensino enquanto uma ferramenta tecnológica de apoio ao ensino presencial. Este estudo de caso é de abordagem qualitativa e de natureza aplicada. Conclui-se que o uso do Google Classroom foi viável no ensino remoto da UFES e poderá colaborar para a potencialização da qualidade do ensino híbrido na educação superior.
-
Mostrar Abstract
-
This study is relevant to the area of concentration of Educational Technologies. And it is linked to the research line Information Technology Applied to Education, of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Sul, Campus Porto Alegre. The theme of this dissertation is “Remote Teaching(from a distance) in the period of the Covid-19 Pandemic”. As problematic we have the formulation of the following question: how can the Google Classroom Software collaborate in the quality of the teaching and learning process and impact on the Teaching of the Federal Public Higher Education network? In sequence, we aim to analyze how Google Classroom was used at UFES for the implementation of remote teaching. Thus, this study is justified due to the importance of verifying the teaching and learning process through this tool and if it is a resource that positively influences the quality, in relation to teaching practice, in order to suggest its use for other educational institutions, as a proposal for use as a support technology for face-to-face teaching. This case study research has a qualitative approach and an applied nature, and it concludes that the use of Google Classroom was viable in remote teaching and could collaborate in enhancing quality in education, in a hybrid teaching proposal, in education higher.
|
|
8
|
-
LAÍS FREITAS DA SILVA
-
BASE: UMA METODOLOGIA PARA A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS NA ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO SOB A PERSPECTIVA DOCENTE
-
Orientador : MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
-
MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
Data: 16/11/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Diversas pesquisas realizadas nos últimos anos têm evidenciado que os Jogos Educacionais Digitais (JEDs) são importantes ferramentas instrucionais à medida que envolvem conteúdo com tecnologia e ludicidade, apoiando o processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que a alfabetização é prioridade nos dois primeiros anos do Ensino Fundamental (EF) e é definida como base para os demais conteúdos escolares. Entretanto, o sujeito alfabetizando precisa se familiarizar com uma sucessão de novos conhecimentos, resultando em um processo de construção da leitura e da escrita e percorrer este caminho preconiza apoio, tanto aos estudantes, como aos docentes. Diante do exposto, esta pesquisa apresenta a metodologia, intitulada BASE, que tem por objetivo auxiliar na construção e utilização de JEDs para a alfabetização que suportem as demandas encontradas dentro da realidade escolar dos anos iniciais do EF (1º ao 5º ano). A metodologia foi elaborada sob a perspectiva de docentes alfabetizadoras que utilizam JEDs em suas aulas. Inicialmente foi realizada uma entrevista individual com dez docentes e aplicado um questionário qualitativo transposto a uma avaliação quantitativa. Nessa direção, objetivou-se identificar quais métricas avaliativas são consideradas necessárias na performance pedagógica de um JED para alfabetização e letramento, sendo completivas ao elemento Pedagogia do Framework PlayEduc e de acordo com a Teoria da Instrução Gagniana. Desse modo, contribuindo na construção e aplicação de JEDs para alfabetização e letramento sob a perspectiva docente.
-
Mostrar Abstract
-
Several studies carried out in recent years have shown that Digital Educational Games (DEGs) are important instructional tools as they involve content with technology and playfulness, supporting the teaching and learning process. We know that literacy is a priority in the first two years of Elementary School (EF) and is defined as the basis for other school content. However, the subject of learning literacy needs to become familiar with a succession of new knowledge, resulting in a process of building reading and writing and following this path advocates support, both for students and teachers. In view of the above, this research presents the methodology, entitled BASE, which aims to assist in the construction and use of DEGs for literacy that support the demands found within the school reality of the initial years of EF (1st to 5th year). The methodology was developed from the perspective of literacy teachers who use DEGs in their classes. Initially, an individual interview was carried out with ten teachers and a qualitative questionnaire was applied and transposed into a quantitative assessment. In this sense, the objective was to identify which evaluative metrics are considered necessary in the pedagogical performance of a DEG for literacy, being complementary to the Pedagogy element of the PlayEduc Framework and in accordance with the Gagnian Instruction Theory. In this way, contributing to the construction and application of DEGs for literacy from a teaching perspective.
|
|
9
|
-
MARIA TANISE RAPHAELLI BOSQUEROLLI ANTUNES
-
FORMAÇÃO DE PROFESSORES E CULTURA DIGITAL: possibilidades e concepções
-
Orientador : CARINE BUEIRA LOUREIRO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
CARINE BUEIRA LOUREIRO
-
JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
-
MARIANO NICOLAO
-
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
-
KAMILA LOCKMANN
-
Data: 12/12/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Esta pesquisa tem como tem[1] a a formação continuada de professores para a Cultura Digital, entendendo que pertencermos a um mundo digitalizado e que é essencial oferecer momentos para reflexão e construção de conhecimentos aos professores, visto serem estes um dos[2] responsáveis pelo processo de ensino. Ao que remete ao problema[3] : que entendimentos de Cultura Digital e formação continuada se fazem presentes na BNCC e no MPB e como podemos problematizá-los junto aos professores da rede pública de Barão do Triunfo? Diante disto, o objetivo desta investigação é: problematizar a noção de cultura digital com os professores da educação básica por intermédio de um curso de formação continuada. Assim sendo, esta pesquisa se caracteriza por seu caráter descritivo assentado em um estudo de caso. Como proposta de produto apresenta-se [4] um curso de formação continuada denominado “cultura digital: possibilidades e concepções”. O planejamento, desenvolvimento e validação do curso está fundamentado em Filatro (2008) que elenca 5 etapas para o processo de design instrucional: 1) análise; 2) design; 3) desenvolvimento; 4) implementação; e 5) avaliação. Como instrumentos de coleta de dados recorre-se à entrevista com os participantes do curso, ou seja, professores da educação básica da rede pública de Barão do Triunfo, e à observação direta, sendo que a análise dos resultados se dá por meio da triangulação de informações.
-
Mostrar Abstract
-
This research has as its theme the continued training of teachers for Digital Culture, understanding that we belong to a digitalized world and that it is essential to offer moments for reflection and construction of knowledge to teachers, as they are one of those responsible for the teaching process. Which brings us to the problem: what understandings of Digital Culture and continuing education are present at BNCC and MPB and how can we problematize them with teachers from the public network of Barão do Triunfo? Given this, the objective of this investigation is: to problematize the notion of digital culture with basic education teachers through a continuing training course. Therefore, this research is characterized by its descriptive nature based on a case study. As a product proposal, a continuing training course called “digital culture: possibilities and concepts” is presented. The planning, development and validation of the course is based on Filatro (2008) which lists 5 steps for the instructional design process: 1) analysis; 2) design; 3) development; 4) implementation; and 5) evaluation. As data collection instruments, interviews with course participants are used, that is, basic education teachers from the public network of Barão do Triunfo, and direct observation, with the analysis of results taking place through the triangulation of information.
|
|
10
|
-
FERNANDA BORTOLUZZI
-
Engajamento dos estudantes nas aulas da área de Ciências da Natureza através do desenvolvimento de jogos digitais no Ensino Médio
-
Orientador : FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MEMBROS DA BANCA :
-
CARLOS TADEU QUEIROZ DE MORAIS
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
-
Data: 14/12/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Este trabalho teve início pouco após o ano letivo de 2020, que foi realizado em sua maior parte de maneira remota em função da pandemia causada pelo coronavírus, juntamente com os inúmeros desafios e mudanças enfrentados na educação, tal como a implantação do novo ensino médio. Além disso, existe também a dificuldade em encontrar recursos digitais que abordem o assunto de Ciências da Natureza no ensino médio, que atendam aos requisitos desta etapa, para introduzir a disciplina em seus estudos. Neste contexto, é proposto o planejamento de intervenções através do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia para aumentar o engajamento dos estudantes nas aulas, com base no conceito de aprendizagem significativa. Este estudo iniciou com uma pesquisa bibliográfica sobre o estado da arte no assunto, realizando um levantamento dos requisitos dos docentes para a organização e planejamento do uso de jogos digitais em suas aulas. A partir disso, foi proposta uma metodologia para o planejamento e acompanhamento do uso de jogos digitais no ensino das disciplinas docs componentes curriculares de ciências da natureza e matemática. Este trabalho se utilizou de pesquisa qualitativa, tendo como estratégica metodológica escolhida para realização deste para a pesquisa-ação prática, visando diagnosticar o problema em seu contexto específico para melhorar o engajamento em sala de aula. Finalmente, os estudantes foram encorajados a aprender física de forma divertida, através do desenvolvimento de jogos digitais usando TDICs baseadas em evidências, conhecimento científico, princípios éticos e socioambientalmente responsáveis. Foram encontradas evidências que estes estudantes aumentaram o engajamento no estudo dos assuntos propostos, ampliando usa reflexões, explorando situações problemas e interpretando fenômenos do seu cotidiano.
-
Mostrar Abstract
-
This work takes place just after the 2020 school year, which was mostly held online due to the pandemic caused by the coronavirus and along with the numerous challenges and changes in education, such as the implementation of a new high school model in Brazil. Besides that, there is also a difficulty to find digital resources that address the subject of the Natural Sciences, that meet the requirements of students in such level, to introduce the subjects into their studies. In such context, this work proposes the planning of activities with the development of digital games as a strategy to increase student engagement in classes, based on the concept of meaningful learning theory. This study started with a bibliographical research on the state of the art in this subject, carrying out a survey of the requirements from teacher in order to organize and plan the use of digital games in their classes. Then, it was developed the proposed methodology for planning and monitoring the use of digital games development for teaching Natural Sciences and Mathematics curricular components. This research was conducted using qualitative research, with practical action research as the methodological strategy chosen to carry it out, aiming to diagnose the problem in its specific context to improve engagement in the classroom. Finally, the students were encouraged to learn physics in a more fun way, through the development of digital games using TDICs based on evidence, scientific knowledge, ethics and socio-environmentally responsible principles. It was found evidences that these students have increased their engagement in studying the proposed subjects, expanding their reflections, exploring problem situations and interpreting phenomena from their daily lives.
|
|
11
|
-
ANA JOCELI DA SILVA DE MATOS
-
GESTÃO EDUCACIONAL E TECNOLOGIAS DIGITAIS: NOVOS RUMOS E DESAFIOS, AÇÕES E PERSPECTIVAS DE GESTORES EDUCACIONAIS EM ESCOLAS PÚBLICAS DE PORTO ALEGRE/RS
-
Orientador : JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
-
MEMBROS DA BANCA :
-
CARINE BUEIRA LOUREIRO
-
DENIRIO ITAMAR LOPES MARQUES
-
JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
-
JULIAN SILVEIRA DIOGO DE AVILA FONTOURA
-
LIZANDRA BRASIL ESTABEL
-
Data: 15/12/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
O presente projeto de pesquisa aborda a Gestão Educacional e as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no âmbito da rede pública de ensino. A pesquisa bibliográfica está baseada nos estudos correlatos e nos aportes teóricos do Mestrado Profissional em Informática na Educação- Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre/RS. A abordagem da pesquisa é qualitativa, a investigação é de caráter exploratório, destaca-se a importância dos estudos correlatos e estudo de campo, como estratégia metodológica. A coleta de dados da pesquisa foi realizada no âmbito do Curso de Extensão “Cultura digital: intervenções na realidade da gestão de processos educacionais” que foi realizada no IFRS/Campus Porto Alegre. Os sujeitos da pesquisa foram os gestores inscritos no curso, os quais fazem parte da Rede Pública de Ensino, Estadual e Municipal. Os dados foram coletados na pesquisa de campo, entrevista com os gestores e pesquisa bibliográfica, os quais foram confrontados sob a perspectiva de dois eixos: Letramento Digital/Formação Continuada, Necessidades/demandas dos gestores escolares. Essas categorias analíticas escolhidas previamente a partir de estudos bibliográficos contribuíram significativamente para a realização da análise de conteúdo. Concluiu-se que a partir desses procedimentos, será possível conhecer o perfil dos gestores escolares, as ações da sua prática para a implementação das TDICs no contexto educacional da Rede Pública de Ensino. É fundamental destacar que a pesquisa forneceu subsídios para a criação do produto educacional que tem como finalidade a formação continuada de gestores e docentes.
-
Mostrar Abstract
-
This research project addresses Educational Management and Digital Information and Communication Technologies within the public education network. The bibliographical research is based on related studies and theoretical contributions from the Professional Master's Degree in Informatics in Education - Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre/RS. The research approach is qualitative, the investigation is exploratory in nature, highlighting the importance of related studies and field studies, as a methodological strategy. Research data collection was carried out within the scope of the Extension Course “Digital culture: interventions in the reality of educational process management” which was held at IFRS/Campus Porto Alegre. The research subjects were the managers enrolled in the course, who are part of the State and Municipal Public Education Network. Data were collected in field research, interviews with managers and bibliographical research, which were compared from the perspective of two axes: Digital Literacy/Continuing Training, Needs/demands of school managers. These analytical categories previously chosen from bibliographic studies contributed significantly to carrying out the content analysis. It was concluded that based on these procedures, it will be possible to know the profile of school managers, the actions of their practice for the implementation of TDICs in the educational context of the Public Education Network. It is essential to highlight that the research provided support for the creation of the educational product whose purpose is the continued training of managers and teachers.
|
|
12
|
-
CÁTIA VAZ
-
DESAFIOS NA IMPLEMENTAÇÃO DA COMUNICAÇÃO AUMENTATIVA E ALTERNATIVA PARA CRIANÇAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO DO AUTISMO NA EDUCAÇÃO INFANTIL DA REDE MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DO MUNICÍPIO DE ESTEIO/RS
-
Orientador : LIZANDRA BRASIL ESTABEL
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ELIANE LOURDES DA SILVA MORO
-
JOSIANE CAROLINA SOARES RAMOS PROCASKO
-
LIZANDRA BRASIL ESTABEL
-
SILVIA DE CASTRO BERTAGNOLLI
-
Data: 18/12/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Incluir crianças com Transtorno do Espectro do Autismo na escola comum é um desafio que requer dos docentes engajamento e conhecimento sobre o Atendimento Educacional Especializado, na perspectiva da Educação Inclusiva. Há casos de crianças com esse transtorno que não se comunicam pela oralidade ou seu desejo de comunicar encontra-se discrepante em relação a predisposição em falar, requerendo do docente a utilização de recursos de Tecnologia Assistiva para favorecer de outra forma a comunicação dessas crianças. Assim, esta pesquisa objetivou mapear possíveis desafios percebidos pelos professores, que atuam na Educação Infantil da Rede Municipal de Educação de Esteio/RS, na implementação da Comunicação Aumentativa e Alternativa como categoria da Tecnologia Assistiva, para crianças com Transtorno do Espectro do Autismo que apresentam dificuldades em sua comunicação oral. Os sujeitos da pesquisa, então, foram os professores que atuam na Educação Infantil nas Escolas Municipais de Esteio/RS, e que possuem como discentes crianças com Transtorno do Espectro do Autismo com alguma dificuldade em sua comunicação oral. Esta pesquisa se caracteriza como qualitativa e o método utilizado foi o estudo de caso. Os instrumentos de coleta de dados foram as entrevistas semiestruturadas e formulário de avaliação da formação para educadores. Para análise e interpretação dos dados realizou-se análise de conteúdo em que, a partir disso, formalizaram-se categorias que foram discutidas com a literatura existente. Este estudo apresentou como produtos uma Formação de Educadores e um Guia de Orientação, sendo este disponibilizado através de um website, utilizando sistemas de hipermídias. O Guia de Orientação poderá servir como instrumento norteador aos educadores que atuam na Educação Infantil do município de Esteio/RS, contribuindo com os processos educacionais inclusivos.
-
Mostrar Abstract
-
Including children with Autism Spectrum Disorder in regular schools is a challenge that requires teachers' commitment and knowledge of Specialized Educational Assistance within the perspective of Inclusive Education. There are cases of children with this disorder who do not communicate orally, or their desire to communicate is incongruent with their predisposition to speak, requiring teachers to use Assistive Technology resources to facilitate communication in other ways. Thus, this research aimed to map potential challenges perceived by teachers working in Early Childhood Education in the Municipal Education Network of Esteio/RS in implementing Augmentative and Alternative Communication as a category of Assistive Technology for children with Autism Spectrum Disorder who experience difficulties in their oral communication. The research subjects were the teachers working in Early Childhood Education in the Municipal Schools of Esteio/RS, who have students with Autism Spectrum Disorder with some difficulty in their oral communication. To achieve the proposed objectives of this study, a descriptive-exploratory, cross-sectional, qualitative, case study approach was used. The data collection instruments were semi-structured interviews and an assessment form for educators' training. Data analysis and interpretation were conducted using content analysis, which subsequently led to the formulation of categories discussed in relation to existing literature. This study resulted in the development of Educator Training and an Orientation Guide, which is made available through a website using hypermedia systems. The Orientation Guide can serve as a guiding tool for educators working in Early Childhood Education in the municipality of Esteio/RS, contributing to inclusive educational processes.
|
|
13
|
-
LUCIANO DA SILVA RODRIGUES
-
Um modelo de criação de jogos do tipo Role Playing Game (RPG) para aplicação no Ensino Médio
-
Orientador : MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
-
MEMBROS DA BANCA :
-
MARCELO AUGUSTO RAUH SCHMITT
-
MARCIA AMARAL CORREA UGHINI VILLARROEL
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
JOÃO RICARDO DE BITTENCOURT MENEZES
-
Data: 19/12/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
Um dos problemas enfrentados atualmente na educação básica é a falta de interesse dos alunos. Associado a isso, há a dificuldade dos professores de criarem novos materiais pedagógicos e lúdicos de forma simples e rápida. Nesse sentido, esta pesquisa, que é o tema de uma dissertação de mestrado do curso Mestrado Profissional em Informática na Educação do IFRS, tem como objetivo principal desenvolver um modelo de criação de RPGs (Role Playing Game) que facilite a produção de jogos educacionais por docentes com uso do gênero de RPG. Para o desenvolvimento do presente estudo, foram utilizados os princípios da teoria construtivista de Piaget que destaca a importância do jogo para o ser humano na promoção de interações, utilização de regras, cooperação, potencial criativo, resolução de problemas, simulação de papéis e outras habilidades. Para a criação do modelo também foi necessário seguir um percurso metodológico que norteou esta pesquisa de abordagem qualitativa. A investigação avaliou a produção científica recente sobre os jogos de RPG aplicados no contexto educacional, com enfoque no ensino médio por meio de um levantamento sistemático e realizou-se uma pesquisa bibliográfica que proporcionou uma visão geral das possibilidades do uso deste tipo de jogo para auxiliar o docente a trabalhar com os seus estudantes as competências gerais orientadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Após o artefato estar construído, foi possível aplicá-lo em dois estudos de caso que envolveram docentes e discentes do ensino médio de duas instituições públicas de ensino localizadas no estado do Rio Grande do Sul e em uma oficina pedagógica que abarcou docentes de diferentes instituições de ensino. Para a realização da coleta de dados referente aos dois estudos, foi aplicado o instrumento questionário contendo perguntas abertas e fechadas que geraram dados que foram transformados em textos. A análise dos dados foi realizada com base na técnica de análise de conteúdo de Bardin, que parte da ilação destes registros textuais. Como resultado, os docentes conseguiram utilizar o modelo produzido para criar e aplicar os RPGs “Defensores do meio ambiente” e “Imprevistos em Hogwarts” com seus estudantes jogadores para auxiliar no processo de aprendizagem. O referido modelo foi avaliado, validado e aprimorado a partir das avaliações dos participantes, o que demonstrou a sua viabilidade e aplicabilidade em sala de aula. Desta forma, o objetivo principal foi alcançado com a produção de um modelo que permite aos docentes construírem RPGs para uso em sala de aula.
-
Mostrar Abstract
-
One of the current challenges in basic education is the lack of student interest. Additionally, teachers face difficulty in creating new pedagogical and playful materials quickly and easily. Therefore, the main objective of this research, the topic of a master's thesis in the Professional Master's in Informatics in Education program at IFRS, is to develop a model for creating Role-Playing Games (RPGs) that facilitates the production of educational games by teachers using the RPG genre. The study follows the principles of Piaget's constructivist theory, emphasizing the importance of games for human interaction, rule utilization, cooperation, creative potential, problem-solving, role simulation, and other skills. The development of the model also followed a methodological approach guiding this qualitative research. The investigation assessed recent scientific production on RPG games applied in the educational context, focusing on high school through a systematic survey and conducted a literature review providing an overview of the possibilities of using this type of game to help teachers work with students on the general competencies outlined by the National Common Curriculum Base (BNCC). After constructing the artifact, it was applied in two case studies involving teachers and high school students from two public educational institutions in the state of Rio Grande do Sul and in a pedagogical workshop that included teachers from different educational institutions. For data collection in the two studies, a questionnaire instrument containing open and closed questions was applied, generating data that were transformed into texts. Data analysis was conducted using Bardin's content analysis technique, based on the inference of these textual records. As a result, teachers were able to use the model to create and implement the RPGs "Defenders of the Environment" and "Unexpected Events at Hogwarts" with their student players to assist in the learning process. The model was evaluated, validated, and refined based on participant assessments, demonstrating its feasibility and applicability in the classroom. Thus, the main objective was achieved with the production of a model that allows teachers to build RPGs for classroom use.
|
|
14
|
-
GRAZIELE DA SILVA RODRIGUES
-
O Pensamento Computacional presente de forma intencional no planejamento do professor, atuante na educação infantil: uma metodologia de ensino apoiada nas diretrizes da BNCC
-
Orientador : FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
MEMBROS DA BANCA :
-
ANDRE PERES
-
FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
-
LUCIA MARIA MARTINS GIRAFFA
-
MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
-
Data: 19/12/2023
-
-
Mostrar Resumo
-
As habilidades técnicas, cognitivas, sociais e emocionais necessárias para o aprendizado do século XXI são essenciais para a atuação dos estudantes no mundo contemporâneo. Nesse contexto, o ensino de Computação foi incluído na Base Nacional Comum Curricular - BNCC, de forma transversal, permeando todas as etapas da Educação Básica, da Educação Infantil até o Ensino Médio, por meio do Parecer expedido pelo Conselho Nacional de Educação nº 2/2022. Diante o potencial do Pensamento Computacional no desenvolvimento de competências para apoiar a resolução de problemas, este foi escolhido como cerne na investigação dessa dissertação. Portanto, o objetivo principal dessa pesquisa compreende busca contribuir para o planejamento do professor, atuante na Educação Infantil, considerando a faixa etária de 4 a 5 anos e 11 meses de idade, ao incluir os pilares do CT de forma intencional, de acordo com as orientações da BNCC, propondo diretrizes metodológicas de ensino. Para a condução da pesquisa foi utilizada a abordagem epistemológica-metodológica de Design Science Research (DSR) que foi conduzida em três ciclos, em duas escolas participantes da pesquisa. Como resultados da presente investigação tem-se a criação de dois artefatos pedagógicos. O primeiro artefato, uma Sequência Didática (SD), contendo atividades plugadas e desplugadas, apoiada nos pilares do Pensamento Computacional para turmas de educação infantil, a qual foi aplicada com uma média de trinta e cinco alunos, de três turmas da Pré-escola II. Consequentemente, foi produzido conhecimento para elaborar o segundo artefato pedagógico denominado Diretrizes metodológicas de ensino - apoiadas no Pensamento Computacional, que possam servir não somente como uma estratégia a ser reproduzida, mas também que ajude os professores a planejarem suas aulas com outros grupos de estudantes, respeitando as especificidades presente em cada contexto educacional. Como resultados obtidos com essa pesquisa, tem-se: a produção e disponibilização de material pedagógico para auxiliar, facilitar e incentivar o professor a aplicar os pilares do Pensamento Computacional no contexto da Educação Infantil, por meio de diretrizes metodológicas que foram construídas a partir da elaboração e aplicação de uma Sequência Didática. A pesquisa resultou em uma experiência de aprendizagem positiva para os estudantes, uma vez que eles conseguiram se apropriar dos conhecimentos vinculados aos pilares do pensamento computacional. Com relação aos docentes, pode-se notar que eles perceberam o quanto o pensamento computacional pode ser aplicado no contexto da sala de aula, independentemente de usar atividades plugadas ou desplugadas. Além disso, as diretrizes metodológicas de ensino e o modelo de sequência didática, podem auxiliar os docentes a replicar ou criar suas próprias atividades apoiadas nos pilares do Pensamento Computacional.
-
Mostrar Abstract
-
Technical, cognitive, social and emotional skills necessary for 21st century learning skills are essential for students in the contemporary world. In this context, the teaching of Computing was included in the Brazilian National Common Curricular Base in a transversal way, permeating all stages of Basic Education, from Early Childhood Education to High School, through the rules issued by the National Education Council nº 2/2022. Given the potential of Computational Thinking in developing skills to support problem solving, it was chosen as the core of the research in this dissertation. Therefore, the main objective of this research is to contribute in aiding teachers that work in kindergarten to include the pillars of Computational Thinking in an intentional way, in accordance with the BNCC guidelines, with the proposal of teaching methodological guidelines. To conduct the research, the epistemological-methodological approach chosen was the Design Science Research (DSR), which was conducted in three cycles, in two participating schools in the research. As a result of this investigation, two pedagogical artifacts were created. The first artifact, a Didactic Sequence (SD), containing plugged and unplugged activities, supported by the pillars of Computational Thinking for early childhood education classes, was applied to an average of thirty-five students, from three Pre-School II classes. Consequently, knowledge was produced to develop the second pedagogical artifact called Teaching Methodological Guidelines - supported by Computational Thinking, which can serve not only as a strategy to be reproduced, but also to help teachers plan their own activities with other groups of students, respecting the specificities present in each educational context. The results obtained from this research include: the production and availability of pedagogical material to assist, facilitate and encourage teachers to apply the pillars of Computational Thinking in the context of Early Childhood Education, through methodological guidelines that were constructed from the preparation and application of a Didactic Sequence. The research resulted in a positive learning experience for the students, as they were able to acquire knowledge linked to the pillars of computational thinking. Regarding teachers, it can be noted that they realized how much computational thinking can be applied in the classroom context, regardless of whether they use plugged or unplugged activities. Furthermore, the teaching methodological guidelines and the didactic sequence model can help teachers to replicate or create their own activities based on the pillars of Computational Thinking.
|
|